El grimorio del narrador
Domina la complejidad, lidera el pueblo. Gestiona la partida sin errores
Por qué hace falta
Nadie consigue tenerlo todo en la cabeza
Quién ya ha despertado, quién ha gastado su poder, quién está protegido hasta el alba.
Quién mordió, quién mintió, quién vio la verdad y no puede decirla.
Tú dedícate a narrar. De apuntarlo se encarga el libro.

Cómo funciona
Tres pasos, de principio a fin
Cómo funciona
Compón la compañía
Elige los roles uno por uno, con la ilustración y los poderes delante. Mientras los añades, una barra te muestra hacia dónde se inclina la partida — demasiados lobos, demasiada aldea, o en equilibrio.

Cómo funciona
Que caiga la noche
La app despierta cada rol en el orden debido y te escribe la frase que hay que leer en voz alta. Tú la lees, tocas un nombre, y la elección queda anotada. Entre un turno y otro la pantalla se cubre, así nadie ve el turno de los demás.

Cómo funciona
La aldea se reúne
Por la mañana encuentras el resumen de lo que ha pasado durante la noche. Luego se cronometra la discusión, los votos se cuentan en pantalla, y para confirmar la condena hay que arrastrar un sello. Sirve para que no salga por descuido.

El equilibrio
Sabes enseguida si la partida se sostiene
Cada rol tiene un peso, calibrado a mano. Mientras compones la compañía, la barra los suma y te dice si estás en equilibrio o si un lado ya es demasiado fuerte. Lo ves antes de empezar, no a mitad de la primera noche.

O deja que elija la suerte
OpcionalDices cuántos sois y la compañía se compone sola, ya equilibrada. Cómoda para empezar, o para probar algo que no habrías montado por tu cuenta.

Mientras la aldea duerme
La noche, línea a línea
Es el momento en que el narrador no puede equivocarse, y donde la app más trabaja.


La frase, lista
Para cada rol, las palabras exactas que hay que leer en voz alta. No tienes que recordarlas ni improvisarlas.
El orden de los despertares
Quién despierta primero, quién después, quién esta noche no despierta. Lo lleva la app, tú la sigues.
El velo entre turnos
Entre un rol y otro la pantalla se cubre. Puedes pasar el móvil sin que nadie vea el turno ajeno.
Al alba, un nombre para lo ocurrido
El despertar de la aldea no es una lista de números. La app le pone un título a la noche, y desde ahí sigue el relato.
- Duelo público
- Noche silenciosa
- Milagro
- La manada crece
- Silencio impuesto
Cuando sale el sol
El consejo, y la sentencia
La aldea discute, vota y decide. Del tiempo y la cuenta se encarga la app.


El tiempo de discusión
Cuánto dura el debate lo decides tú, antes de que empiece.
El recuento de votos
Quién vota a quién, con el total creciendo delante de todos. Quien está censurado no vota, y en la mesa se nota.
La condena
Se confirma arrastrando un sello, no con un toque distraído. Y si anotaste mal, se puede volver atrás.
Veredicto final
Esta decisión es irreversible.
La baraja
Veintiséis roles
Cada uno con su ilustración, sus poderes, sus debilidades y su forma de ganar. El Compendio los explica todos y sigue consultable incluso en plena noche, sin salir de la partida.



Los Lobos
8 cartas
Lobo
Cuando la aldea se hunde en el sueño, la manada se reúne en la sombra: una elección, un mordisco, otra noche de terror.

Lobo Alfa
El líder de la manada no gruñe: manda. Su juicio pesa más que el de los demás, y en la noche la caza la guía él.

Lobo Beta
Todavía no eres el líder… aún no. Desde la sombra estudias al Alfa, esperas su caída y sueñas con el mando.

Lobo Chamán
Con ritos antiguos y ojos que nunca parpadean, el Lobo Chamán dobla la verdad hasta convertirla en ilusión.

Lobo Embustero
Una sola noche de confusión puede destruir toda certeza: tú vives para ese instante.

Poseído
Pareces uno de ellos, pero tu alma va con la manada: un traidor que juega en la sombra sin conocer a sus compañeros.

Ilusionista
Eres el susurro que apaga las voces: antes de que la manada golpee, tú haces caer el silencio.

Verdugo
Tienes un solo golpe y un solo envite: tu hoja espera la certeza… o tu error.

La Aldea
13 cartas
Aldeano
No tienes poderes, pero tienes voz: entre sospechas y miedo, el destino de la aldea pasa por tu juicio.

Vidente
El don llegó por azar, en una noche de luna torcida, y abrió el velo apenas una rendija: por ella se ve una sola cosa, la bestia bajo la piel. A la Vidente le basta y le sobra — pero más allá del lobo, donde las lealtades se tuercen, su mirada no alcanza.

Vidente Áurea
El mismo don, pero el oro no se detuvo en el ojo: tomó la mano, la voz, el sueño. La Vidente Áurea ya no pregunta «¿es un lobo?» — pregunta a quién perteneces, y la noche le responde con un blasón: la manada, la aldea, o esa tierra de nadie donde cada uno juega solo por sí mismo.

Vidente Joven
Un ojo permanece sobre ti, el otro — el más claro — se pierde en el vacío por un instante: la Vidente Joven no descubre rostros, cuenta sombras, y cada recuento le deja una marca nueva en las manos.

Detective
Con mente fría y ojos atentos, el Detective conecta pistas que a los demás se les escapan: dos nombres, un veredicto.

Médium
Las voces de los muertos no callan: en la noche te revelan la verdad sobre quien fue ajusticiado.

Sepulturero
Entre la tierra removida y el silencio eterno, solo tú sabes leer la última verdad. Los muertos no mienten, y tú sabes escucharlos.

Guardaespaldas
Armado de coraje y desconfianza, el Guardaespaldas vela en la oscuridad: esta noche alguien sobrevivirá gracias a ti.

Ángel
Cuando todo parece perdido, una luz en la oscuridad puede traer de vuelta a quien ya se había despedido.

Justiciero
Cuando el miedo se convierte en rabia, alguien toma la justicia por su mano: una elección, un disparo, y el silencio.

Censor
Tú decides de quién no oirá la voz la aldea: una palabra de menos puede pesar más que mil acusaciones.

Masón
Bajo signos y apretones de manos secretos, los Masones se reconocen: juntos podéis alejar a la aldea del caos.

Maldito
Te crees uno más, pero algo dentro de ti está roto: si la manada te reclama, ya no serás el mismo.

Los Solitarios
5 cartas
Bufón
Te alimentas del pánico colectivo: cuanto más te creen culpable, más cerca estás de tu verdadero triunfo.

Hámster Licántropo
Pequeño, inquietante y solitario: el Hámster Licántropo no pertenece a nadie… y precisamente por eso es peligroso.

Pirómano
Entre el olor a gasolina y chispas en los ojos, el Pirómano espera el instante perfecto para convertir la aldea en cenizas.

Cazador
Tienes un nombre en la cabeza y una cuenta pendiente: esta noche el destino te entrega un objetivo.

Apostador
Para ti la noche es una mesa de juego: observas, apuestas, y esperas que el destino te sonría.
Las marcas
Diez marcas junto a los nombres
Protegido, silenciado, rociado, encantado. La app las apunta, las muestra y sabe cuándo caducan, incluso tres noches después, cuando en la mesa ya no se acuerda nadie.
EliminadoFuera de la partida
MuertoAlcanzado esta noche, se sabrá al amanecer
ProtegidoEl escudo del Guardaespaldas
SilenciadoDespiértalo igualmente, pero no puede actuar
CensuradoAl día siguiente no tiene voz
EncantadoEsta noche parece un lobo
EngañadoLa respuesta llega invertida
EmpapadoImpregnado de gasolina
MarcadoEl objetivo del Cazador
ApostadoHay una moneda en juego sobre él

Un móvil cada uno
Salas en línea
Para no tener que pasar un móvil por la mesa al repartir los roles.

Abre la sala
La app genera un código de cinco letras. Tú lo dictas en voz alta.

Entran desde su móvil
Cada cual abre la app, teclea el código y escribe su nombre. Sin registro, sin nada que instalar por obligación.

Repartes los roles
Cada uno ve solo el suyo, y nadie puede recibir el de otro. Así está construida la conexión, no es una promesa que te pidamos creer.
Lo que la sala no hace
La noche y el día se quedan en tu móvil, y los narras en voz alta como siempre. La sala solo sirve para repartir los roles.
En detalle
Lo que trae consigo
Adónde te sigue
Seis plataformas
Android, iOS, macOS, Windows, Linux y el navegador.
Cinco idiomas
Italiano, inglés, alemán, español, francés.
Se instala
Desde el navegador se vuelve una app de verdad, con su icono.
Sin conexión
Una partida local no usa la red. Nunca.
Sin cuenta
Sin registro y sin correo que dejar.
No pierde el hilo
Sobrevive al cierre
Cierra la app sin querer y encuentras la partida donde estaba.
Vuelve atrás
Hasta treinta pasos, si anotaste lo que no era.
Las crónicas
Cada noche y cada día, escritos como un relato.
Reconoce la victoria
Se da cuenta antes que tú, y te lo dice.
En la mesa
El compendio
Poderes, debilidades y victorias de todas las cartas.
Lobos letales
La regla opcional en la que también los lobos con poderes pueden morder.
La pantalla sigue encendida
Hasta que la noche termina.
Responde al tacto
Una vibración corta para elegir, una larga para lo irreparable.
Antes de empezar
Dos palabras claras
¿Es para el narrador o para quien juega?
Para el narrador. Es quien sostiene el móvil: la app le dice a quién despertar, qué leer y qué ha pasado. Los demás lo tocan dos veces en total — para escribir su nombre al principio y, en las salas en línea, para descubrir su rol.
¿Cuántos pueden jugar?
De cuatro a veinticuatro jugadores, más el narrador, que no toma rol. Por debajo de seis la composición automática se mantiene sencilla; a partir de ahí empieza a incluir los roles que investigan.
¿Funciona sin conexión?
Sí, por completo. Una partida local nunca usa la red. Solo hace falta para abrir una sala en línea.
¿Hace falta una cuenta?
No. Sin registro y sin correo. Los nombres de los jugadores se quedan en el móvil y no van a ninguna parte.
¿Cuánto cuesta?
Nada. No hay compras dentro de la app ni publicidad.
¿Se puede jugar a distancia?
Solo en parte, y es justo decirlo. La sala en línea reparte a cada uno su rol en su propio móvil; la noche y el día se quedan luego en el móvil del narrador, que cuenta en voz alta.
Que empiece el relato
La aldea espera. Te toca a ti abrirlo.

