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LupusAssistant

Lupus AssistantLe grimoire du conteur

Maîtrise la complexité, mène le village. Gère la partie sans erreurs

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Gratuit. Sans compte. Fonctionne sans connexion.

Faites défiler

Pourquoi il en faut un

Personne n’arrive à tout retenir

  • Qui s’est déjà réveillé, qui a dépensé son pouvoir, qui est protégé jusqu’à l’aube.

  • Qui a mordu, qui a menti, qui a vu la vérité et ne peut pas la dire.

Toi, occupe-toi de raconter. Le reste, le livre le note.

Personne n’arrive à tout retenir

Comment ça marche

Trois étapes, du début à la fin

Comment ça marche

Compose la compagnie

Choisis les rôles un par un, avec l’illustration et les pouvoirs sous les yeux. Pendant que tu les ajoutes, une barre te montre de quel côté penche la partie — trop de loups, trop de village, ou équilibré.

Compose la compagnie

Comment ça marche

Que tombe la nuit

L’app réveille chaque rôle dans le bon ordre et t’écrit la réplique à lire à voix haute. Tu lis, tu touches un nom, et le choix est noté. Entre deux tours l’écran se couvre, pour que personne ne voie le tour des autres.

Que tombe la nuit

Comment ça marche

Le village se réunit

Au matin, tu trouves le résumé de ce qui s’est passé pendant la nuit. Ensuite le débat est chronométré, les voix se comptent à l’écran, et pour confirmer la condamnation il faut faire glisser un sceau. C’est là pour éviter qu’elle parte par mégarde.

Le village se réunit

L’équilibre

Tu sais tout de suite si la partie tient

Chaque rôle porte un poids, calibré à la main. Pendant que tu composes la compagnie, la barre les additionne et te dit si tu es à l’équilibre ou si un camp est déjà trop fort. Tu le vois avant de commencer, pas au milieu de la première nuit.

LoupsÉquilibréVillage

Ou laisse le sort choisir

Facultatif

Tu dis combien vous êtes et la compagnie se compose toute seule, déjà équilibrée. Pratique pour commencer, ou pour essayer une composition que tu n’aurais pas montée toi-même.

4 – 24 joueursLe penchantChasseÉquilibreVillage
Tu sais tout de suite si la partie tient

Quand le village dort

La nuit, ligne par ligne

C’est le moment où le conteur n’a pas droit à l’erreur, et où l’app travaille le plus.

La nuit, ligne par ligne
Au matin, un nom pour ce qui est arrivé

La réplique, prête

Pour chaque rôle, les mots exacts à lire à voix haute. Tu n’as ni à les retenir ni à les inventer sur le moment.

L’ordre des réveils

Qui se réveille d’abord, qui ensuite, qui ne se réveille pas cette nuit. L’app le tient, toi tu suis.

Le voile entre les tours

Entre un rôle et le suivant, l’écran se couvre. Tu peux passer le téléphone sans que personne voie le tour d’un autre.

Au matin, un nom pour ce qui est arrivé

Le réveil du village n’est pas une liste de chiffres. L’app donne un titre à la nuit, et le récit repart de là.

  • Deuil public
  • Nuit calme
  • Miracle
  • La meute grandit
  • Silence imposé

Quand le soleil se lève

Le conseil, et la sentence

Le village débat, vote et décide. Le temps et le décompte, c’est l’app qui les tient.

Qui condamner ?
Le conseil, et la sentence

Le temps du débat

Combien de temps dure la discussion, c’est toi qui le décides, avant qu’elle commence.

Le décompte des voix

Qui vote pour qui, avec le total qui grandit sous les yeux de tous. Qui est censuré ne vote pas, et à table cela se voit.

La condamnation

Elle se confirme en faisant glisser un sceau, pas d’une pression distraite. Et si tu as mal noté, on revient en arrière.

Verdict final

Cette décision est irréversible.

Le jeu de cartes

Vingt-six rôles

Chacun avec son illustration, ses pouvoirs, ses faiblesses et sa façon de gagner. Le Compendium les explique tous et reste consultable même en pleine nuit, sans quitter la partie.

Compendium
Loup

Les Loups

8 cartes
  • Loup

    Loup

    Quand le village sombre dans le sommeil, la meute se rassemble dans l'ombre : un choix, une morsure, une nuit de terreur de plus.

  • Loup Alpha

    Loup Alpha

    Le chef de la meute ne grogne pas : il commande. Son jugement pèse plus que celui des autres, et c'est lui qui mène la chasse dans la nuit.

  • Loup Bêta

    Loup Bêta

    Tu n'es pas le chef… pas encore. Dans l'ombre, tu observes l'Alpha, tu attends sa chute et tu rêves de commander.

  • Loup Chaman

    Loup Chaman

    Par des rites anciens et des yeux qui jamais ne cillent, le Loup Chaman plie la vérité et la change en illusion.

  • Loup Trompeur

    Loup Trompeur

    Une seule nuit de confusion peut détruire toute certitude : tu vis pour cet instant.

  • Possédé

    Possédé

    Tu ressembles à l'un des leurs, mais ton âme est acquise à la meute : un traître qui joue dans l'ombre sans connaître ses compagnons.

  • Illusionniste

    Illusionniste

    Tu es le murmure qui éteint les voix : avant que la meute ne frappe, c'est toi qui fais tomber le silence.

  • Bourreau

    Bourreau

    Tu n'as qu'un coup et qu'un seul pari : ta lame attend la certitude… ou ton erreur.

Le Village

13 cartes
  • Villageois

    Villageois

    Tu n'as aucun pouvoir, mais tu as une voix : entre soupçons et peur, le destin du village repose sur ton jugement.

  • Voyante

    Voyante

    Le don est arrivé par hasard, une nuit de lune de travers, et il n'a entrouvert le voile que d'une fente : par là, on ne voit qu'une chose, la bête sous la peau. À la Voyante, cela suffit et au-delà — mais par-delà le loup, là où les allégeances se font plus tortueuses, son regard ne porte pas.

  • Voyante Dorée

    Voyante Dorée

    Le même don, mais l'or ne s'est pas arrêté à l'œil : il a pris la main, la voix, le sommeil. La Voyante Dorée ne demande plus « est-ce un loup ? » — elle demande à qui tu appartiens, et la nuit lui répond par un blason : la meute, le village, ou cette terre de personne où chacun ne joue que pour soi.

  • Jeune Voyante

    Jeune Voyante

    Un œil reste posé sur toi, l'autre — le plus clair — se perd dans le vide un instant : la Jeune Voyante ne découvre pas des visages, elle compte des ombres, et chaque compte lui laisse une marque nouvelle sur les mains.

  • Détective

    Détective

    L'esprit froid et l'œil attentif, le Détective relie des indices qui échappent aux autres : deux noms, un verdict.

  • Médium

    Médium

    Les voix des morts ne se taisent jamais : dans la nuit, elles te révèlent la vérité sur celui qui a été exécuté.

  • Fossoyeur

    Fossoyeur

    Entre la terre remuée et le silence éternel, toi seul sais lire l'ultime vérité. Les morts ne mentent pas, et toi, tu sais les écouter.

  • Bodyguard

    Bodyguard

    Armé de courage et de méfiance, le Bodyguard veille dans l'obscurité : cette nuit, quelqu'un survivra grâce à toi.

  • Ange

    Ange

    Quand tout semble perdu, une lumière dans l'obscurité peut ramener celui à qui l'on avait déjà fait ses adieux.

  • Justicier

    Justicier

    Quand la peur se change en colère, quelqu'un prend la justice en main : un choix, un coup de feu, puis le silence.

  • Censeur

    Censeur

    C'est toi qui décides de qui le village n'entendra pas la voix : un mot en moins peut peser plus que mille accusations.

  • Maçon

    Maçon

    Sous des signes et des poignées de main secrètes, les Maçons se reconnaissent : ensemble, vous pouvez guider le village loin du chaos.

  • Maudit

    Maudit

    Tu te crois un villageois comme les autres, mais quelque chose en toi est brisé : si la meute te réclame, tu ne seras plus le même.

Les Solitaires

5 cartes
  • Fou

    Fou

    Tu te nourris de la panique collective : plus on te croit coupable, plus tu approches de ton véritable triomphe.

  • Hamster-Garou

    Hamster-Garou

    Petit, inquiétant et solitaire : le Hamster-Garou n'appartient à personne… et c'est précisément ce qui le rend dangereux.

  • Pyromane

    Pyromane

    Entre l'odeur d'huile et les étincelles dans les yeux, le Pyromane attend l'instant parfait pour réduire le village en cendres.

  • Chasseur

    Chasseur

    Tu as un nom en tête et un compte à régler : cette nuit, le destin te remet une cible.

  • Parieur

    Parieur

    Pour toi, la nuit est une table de jeu : tu observes, tu mises, et tu espères que le destin te sourie.

Les marques

Dix marques à côté des noms

Protégé, réduit au silence, aspergé, enchanté. L’app les note, les montre et sait quand elles expirent, même trois nuits plus tard, quand plus personne à table ne s’en souvient.

  • ÉliminéHors jeu
  • MortFrappé cette nuit, on le saura à l'aube
  • ProtégéLe bouclier du Bodyguard
  • Réduit au silenceRéveille-le quand même, mais il ne peut pas agir
  • CensuréLe lendemain, il n'a pas voix au chapitre
  • EnchantéCette nuit, il ressemble à un loup
  • TrompéLa réponse arrive inversée
  • ImbibéImbibé d'huile
  • MarquéLa cible du Chasseur
  • PariéIl y a une pièce sur lui
Dix marques à côté des noms

Un téléphone chacun

Les salons en ligne

Pour ne pas faire tourner un téléphone autour de la table au moment de distribuer les rôles.

  1. Ouvre le salon

    Ouvre le salon

    L’app génère un code de cinq lettres. Toi, tu le dictes à voix haute.

  2. Chacun entre depuis son téléphone

    Chacun entre depuis son téléphone

    Chacun ouvre l’app, tape le code et écrit son nom. Aucune inscription, rien d’obligatoire à installer.

  3. Tu distribues les rôles

    Tu distribues les rôles

    Chacun ne voit que le sien, et personne ne peut recevoir celui d’un autre. C’est ainsi que la liaison est construite, ce n’est pas une promesse qu’on te demande de croire.

Ce que le salon ne fait pas

La nuit et le jour restent sur ton téléphone, et tu les racontes à voix haute comme toujours. Le salon sert seulement à distribuer les rôles.

Dans le détail

Ce qu’il emporte avec lui

Où il te suit

  • Six plateformes

    Android, iOS, macOS, Windows, Linux et le navigateur.

  • Cinq langues

    Italien, anglais, allemand, espagnol, français.

  • Il s’installe

    Depuis le navigateur il devient une vraie app, avec son icône.

  • Sans connexion

    Une partie en local n’utilise jamais le réseau.

  • Sans compte

    Aucune inscription et aucune adresse à laisser.

Il ne perd pas le fil

  • Survit à la fermeture

    Ferme l’app par erreur et tu retrouves la partie où elle en était.

  • Revient en arrière

    Jusqu’à trente pas, si tu as noté la mauvaise chose.

  • Les chroniques

    Chaque nuit et chaque jour, écrits comme un récit.

  • Reconnaît la victoire

    Il s’en aperçoit avant toi, et te le dit.

À la table

  • Le compendium

    Pouvoirs, faiblesses et victoires de toutes les cartes.

  • Loups létaux

    La règle optionnelle où les loups à pouvoirs peuvent mordre aussi.

  • L’écran reste allumé

    Jusqu’à la fin de la nuit.

  • Répond au toucher

    Une vibration brève pour choisir, une longue pour l’irréparable.

Avant de commencer

Deux mots clairs

C’est pour le conteur ou pour les joueurs ?

Pour le conteur. C’est lui qui tient le téléphone : l’app lui dit qui réveiller, quoi lire et ce qui s’est passé. Les autres n’y touchent que deux fois en tout — pour écrire leur nom au début et, dans les salons en ligne, pour découvrir leur rôle.

On peut être combien ?

De quatre à vingt-quatre joueurs, plus le conteur, qui ne prend pas de rôle. En dessous de six, la composition automatique reste simple ; au-dessus, elle commence à ajouter les rôles qui enquêtent.

Ça marche sans réseau ?

Oui, entièrement. Une partie en local n’utilise jamais le réseau. Il ne sert qu’à ouvrir un salon en ligne.

Faut-il un compte ?

Non. Aucune inscription et aucun courriel. Les noms des joueurs restent sur le téléphone et ne vont nulle part.

Combien ça coûte ?

Rien. Il n’y a ni achats intégrés ni publicité.

Peut-on jouer à distance ?

En partie seulement, et il est juste de le dire. Le salon en ligne distribue à chacun son rôle sur son propre téléphone ; la nuit et le jour restent ensuite sur le téléphone du conteur, qui raconte à voix haute.

Que le récit commence

Le village attend. C’est à toi de l’ouvrir.

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